*Edit*: Lopussa lisäkommentti.
No niin, vihdoin peliraporttia.
Kokonaisuudessaan Rotan vuosi oli varsin onnistunut - järjestelyt toimivat (kuten noin kokeneelta järjestäjäporukalta pitää jo voida olettaakin) ja käsittääkseni myös pelaajavalinnat olivat paikallaan. Ainakin oma hahmoni oli pitkästä aikaa sellainen, että sen saatuani todellakin odotin pääseväni Nuvazin nahkoihin. Oli varmastikin varsin järkevää ja selvästi hyvä veto laittaa folkloristi-arkeologi ja kulttuuriantropologi kirjoittamaan arktista sukukansaa - kiitos omalta osaltani Tuomakselle!
Rotan vuoden hahmoni Nuvazi, ersäläinen tietäjä ties kuinka monennessa polvessa, oli pelissä hankalan tilanteen edessä. Tietäjien perheeseen syntyi aina neljä tytärtä (poikiakin saattoi tulla, mutta niitä ei laskettu). Nämä piti muinaisen ennustuksen mukaan saada joka polvessa naitettua neljälle taholle - ersille, tataareille, venäläisille ja karhulle - jottei ersien kansa tuhoutuisi. Aika kovilla paukuilla siis pelattiin, joten hommaa olikin tolkutettu tyttöjen kaaliin näiden varhaislapsuudesta saakka. Nyt, kun kaiken maailman väkeä saapui maisemiin verotusta koskevan neuvonpidon vuoksi, totesi Nuvazi henkimaailman ja tilaisuuden vaativan ennustuksen täyttymistä. Ongelmana oli vain se, että yksi neljästä tyttärestä oli ryöstetty lapsena teille tietymättömille, joten kolme tytärtä piti jollakin erikoisella tavalla saada naimisiin neljälle taholle. Tämän pulman lisäksi oli suoritettavana monenlaista pikkuasiaa sekä ramppaamista henkien mailla, koska siellä oltiin kovin levottomia jonkin vieraan pahan liikkuessa ersien kunnailla.
Lopputuloksena tytöt saatiin naimisiin, sillä Litjo, hankalin tapaus, totesi, että ersätuppukylän pölyt voisikin oikeastaan jättää taakseen ja suostua ersien lahjaksi kaanille (eli käytännössä tämän lähettilään jollekulle alaiselle). Vanhimmalla Nujalla oli jo sulho oman kylän väessä, joten ersät oli sillä saralla hoideltu. Hankaluuksia tuotti lähinnä nuorimman Fjotla-tytön naimakauppa, koska tällä oli säätöä venäläisen Jäniksenkäpälä-metsästäjän kanssa, mutta toisaalta joku tytöistä olisi pitänyt karhullekin laittaa. Nuvazin aikomuksena oli laittaa neljäs, kadonnut tytär karhulle tämän vaatteisiin vaatetetun puunuken muodossa, mutta homma saikin uuden käänteen, kun kahdeksanvuotiaana 15 vuotta sitten ryöstetty Kanjusa paukkasi maisemiin ja ilmoitti saapuneensa paikalle latinalaisen munkkiporukan mukana.
Nuvazi harkitsi asian ratkaisemista niin, että jalkavaimoksi etelän mailla joutunut Kanjusa jäisi karhun morsiameksi ja asumaan, kenties tietäjänä siihen asemaan halajavan Nujan sijaan, Nuvazin taloa, kunhan aika tietäjästä jättäisi. Kun henkien kanssa kaveeraava Fjotla juoksi unimaassa äitinsä syliin itkemään, miten hän on jo pienestä tiennyt kuuluvansa karhulle ja kuinka hän kuitenkin rakastaa myös Jäniksenkäpälää, Nuvazi kuitenkin tajusi asiainlaidan. Myöhemmin Nuvazi ei siis ihmetellytkään kohdatessaan Fjotlan ja karhumuotonsa muistaneen Jäniksenkäpälän ja saattoi todeta liiton varmaksi ja näppäräksi - tyttö meni sekä karhulle että venäläiselle, mikäpä sen sopivampaa. Kun Kuzma-velivainaa vielä Tuonelassa vakuutti, että henget varmasti ovat tähänkin vaihtoehtoon neljälle taholle naittamisesta tyytyväisiä, Nuvazi saattoi huokaista helpotuksesta ennustuksen täytyttyä. Kanjusa jäi siis vapaaksi velvoitteesta naida ketään ennustuksen mukaan ja ersäläiset olivat turvassa.
Yleisesti ottaen peli koostui ramppaamisesta unimaailman ja tosimaailman välillä etsimässä milloin karhua, milloin veljeä ja milloin selvittämässä Suuren Pahan, Kostsei Kuolemattoman (vai mikä Kost-kost se olikaan, en ikinä oppinut nimeä) vaeltelua ja merkitystä sekä kyselemässä tämän tuhoamisessa auttavan, Nuvazin miehen vuosia sitten taistelussa kadottaman kallotuopin perään. Viimein selvisi, että aamunkoitteessa Kuolematon matkaisi hakemaan sieluaan Maailman Ääristä, ja tämän tuhoaminen onnistuisi ainoastaan retken yhteydessä. Ersäläissoturit, Jäniksenkäpälä (joka nyt oikeastaan oli ersä, kun kerran oli samassa ruumiissa esi-isäkarhun ilmentymäkin), muutama tataari ja kasa satunnaisia ja keskenään riiteleviä sekä Nuvazin mielestä käsittämättömän ärsyttäviä latinalaisia seurasivat Kuolematonta. Ersät voittivat pelin käyttämällä hyväkseen latinalaisten keskinäistä hämäännystä ja olemalla nopeita ja tuhoamalla kananmunan (!), johon Kostsei oli sielunsa vanginnut (Jäniksenkäpälä törkkäsi munan keihäällään muusiksi jonnekin lumihangen ja jään syövereihin). Lievä antikliimaksi olikin sitten pelin pian tämän jälkeen koittanut loppu, jossa selvisi matkan Maailman Ääriin kestäneen 700 vuotta, joten paluu 1200-luvulle ja omaan elämään olikin sitten mahdotonta.
*
Hm. No, minä odotin ehkä vähän historiallisempaa peliä, tai kenties myyttisempää maisemaa tietäjyydenkin saralla. Unimaa oli kyllä hieno, mutta minun innostustani latistivat kaikenlaiset tehtävät, joita sieltä tunnuttiin pelaajille jakelevan. Toki satujen ja tarinoiden henkeen tehtävät sopivat, ja ersäläissoturille annetut kolme työtä olivat mielenkiintoiset, mutta jotenkin kallotuopin metsästys toi mieleen erinäiset “metsässä on aarre” -kuviot. Samoin aamun lähtö Maailman Ääriin oli jo itsessään hieman korni puhumattakaan aamun valon paljastamasta puolijoukkueteltasta, palaneista ulkotulenjäänteistä, valossa paperisen näköisistä henkien paperimassamaskeista ja Kuolemattoman avustajien maihareista ja nykytakeista.
En olisi myöskään uskonut pelinjohdon sortuvan megaklassisuuteen tuomalla tytärtäni juuri tässä hetkessä jonkin satunnaisen latinalaisporukan mukana paikalle. Joo-okei, ennaltamääräytyvyys toki sopi peliin sinänsä, mutta silti tunsin hahmon ulkopuolisen “no voi haloo” -hajotuksen, kun minulle tultiin kertomaan, että tyttäreni odottaa ulkona.
Käkkimisen puute harmitti minua myös. En ehtinyt varsinaiselle pikkutalollemme tulen ääreen kuin nukkumaan, ja nukahtaminen sekä nukkuminen kuluivat märistä helmoista johtuvan palelun ja lievän if-gametuksen kourissa (onneksi sain yöksi kuivat villasukat lainaan). Typerän kenkävalintani takia jalkani olivat koko pelin ajan litimärät ja jääkylmät, eikä uloslähtö off-game innostanut palelun vuoksi juurikaan, vaikka siellä oli pakko jatkuvasti rampata. Olisi ollut kiva kertoa ja kuunnella tarinoita, mikä olisi auttanut myös hahmoon eläytymisessä, mutta se ei tällä kertaa onnistunut.
Minua jossain määrin häiritsi myös päättävissä asemissa olevien naisten suuri määrä, jolle ole myöhempien tietojeni mukaan kyllä kohtuullisia ingame-selityksiä. Lähinnä en pelaajana osannut päättää, pitääkö tätä asiaa kummastella ja kauhistella, vai pitääkö se ohittaa offgameasiana.
Kiteytettynä siis: negatiivista pelissä oli armoton kiire, muutama epäuskottava tai kliseinen juonikuvio, aamu, märät jalat ja käkkimisen puuttuminen. Hyvää olivat loistava hahmo, toteutettavissa olevat ja koherentit omat juoneni, useat hienot kohtaukset unimaassa (mm. veljen kanssa puhuminen Tuonelassa, lintuisän kanssa tehty vaihtokauppa karhunpesällä, mieheni yritys tappaa tyttäreni Litjon biologinen isä ja tämän paljastuminen muuksi kuin oli nykyseurueelleen väittänyt, karhun karhumainen käytös unimaassa jnpp.) ja pelaajien kovatasoinen proppautuminen sekä ruoka, jota valitettavasti ehdin itse syödä vain vähän ja kiireessä. Kivaa olisi myös ollut kuulla suurista linjoista vähän enemmän pelin jälkeen. Minulle jäi hämäräksi jopa pelin nimi - kuulin unimaassa tataarien puhuvan rotan vuodesta, mutta asia ei silloin minulle kuulunut.
Kaikin puolin peli oli kuitenkin varsin hyvä ja toimiva - nitisen nyt ainoastaan siksi, että se olisi voinut olla vieläkin parempi. Kenties alan olla hieman liiankin vaativa. Eilisessä illanistujaisessa naureskeltiin, että pelinjohdolle aletaan pian asettaa akateemisen koulutuksen vaatimuksia - ja toisaalta minullekin kerrottiin ennen peliä, että minun vain oletetaan tietävän tiettyjä asioita ihan opintojeni ja harrastuneisuuteni vuoksi.
Suuri kiitos pelinjohdolle, laadusta ei taaskaan tingitty! Tästä pelistä puhutaan varmasti pitkään.
*edit 18.3.07:* Unohdinpa mainita tuosta harmistuslistastastani myös pelin häiritsevän lopun, jossa pelinjohto mielestäni hieman helpoimman kautta päätti heittää Maailman Ääriin matkanneet lähimain nykyaikaan. Minua aina ärsyttää, jos hahmolta viedään mahdollisuus päättää itse omista tekemisistään - ja nimenomaan tällä tavalla, kertomalla se vasta pelin lopuksi. Tilanne pitäisi kyetä jollakin tavalla purkamaan jättämättä pelaajaa hahmossaan tilanteeseen, missä katharsiksenkaltaista ei tapahdu. Tämä Rotan vuoden lopetuksen tuottama pettymys on ehkä suurin syy siihen, miksi pelistä kuitenkin, loppujen lopuksi hyvästä hahmosta ja periaatteessa mainiosta toimivuudesta huolimatta, jäi hieman ärtynyt olo sekä vahva post-low.